OldOak GdR - Breve storia del GdR

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Breve storia del GdR

12/06/2020 - 15:51
OldOak nella ricerca accademica.

Grazie al supporto di Luca Giuliano che siamo in grado di ripercorrere, sommariamente, la storia del Gioco di Ruolo.
Le origini del GdR sono rintracciabili nel wargame, ovvero "gioco di guerra", che a sua volta ha origine nelle simulazioni di schermaglie belliche messe in atto da studiosi di quesiti strategici alla fine del settecento. Nel 1913 il famoso storico e scrittore Herbert G. Wells scrisse Piccole Guerre. Il libro rappresentò un primo tentativo di creare un sistema di regole per giocare a wargame tanto che nel corso degli anni ebbe importanti sviluppi e mutazioni, fino ad arrivare al 1953 con la nascita del primo wargame da tavolo, cioè il boardgame, ideato da Charls Roberts, chiamato Tatics. Sia il wargame (che utilizza miniature e tenta di dare una rappresentazione realistica della realtà) che il boardgame (meno realistico e più simile ad una cartina geografica che ad una scacchiera) non sono totalmente estranei alla nozione di "interpretazione di un ruolo"e possono essere concepiti come "giochi di ruolo per un ufficiale militare".
Negli anni '60 David Wesley, un giocatore di wargame, sperimentò una nuova forma di simulazione affidando ai diversi giocatori obiettivi e abilità, permettndo così di sviluppare diverse trame e relazioni tra i partecipanti, il tutto supervisionato da un arbitro che fosse in grado di gestire controversie e problemi. Nel 1968, Michael J. Korns, un giocatore dello Iowa, pubblicò un regolamento tattico per wargame in cui proponeva di affidare ad ogni giocatore un unico soldatino/miniatura. Vennero così gettate le basi del GdR: un arbitro che controlla ambiente e regole, un giocatore con ruolo di soldato, sequenze di partite in cui costruire vere e proprie storie personali e collettive, nella totale interazione del gruppo.
Nel 1971 Gary Gygax, arbitro di wargame, pubblica un regolamento chiamato Chainmail, che conteneva una sezione che permetteva di introdurre in ambientazioni di guerra medievale anche incantesimi, draghi volanti, equipaggiamenti magici e creature erranti. Contemporaneamente Dave Arnenson iniziò ad utilizzare proprio le regole di Chainmail per le sue sessioni di gioco in ambientazione medievale. Su queste basi avvenne l'incontro tra Dave Arneson e Gary Gygax che fruttò nel 1974 (sulla base di un disegno di un gioco da tavolo – Dungeon – realizzato da Dave Megarry) la
pubblicazione della prima edizione delle regole di Dungeons & Drangons.
Il gioco ebbe diverse revisioni nei due anni successivi e finalmente nel 1977 venne pubblicato il Dungeons&Dragons Basic Set. L'edizione definitiva è del 1983 e di questa si ha anche la traduzione italiana dopo circa due anni. Ma già nel 1978 si era fatto strada un nuovo progetto, Advanced Dungeons&Dragons, più strutturato e completo. I due sistemi hanno convissuto a lungo parallelamente fino a quando nel 1989 sono confluiti in un unico regolamento con la pubblicazione di Advanced Dungeons&Dragons 2nd Edition (in Italia solamente nel 1994).
Tra il 1975 e il 1976 fanno la loro apparizione i primi giochi di ruolo che propongono ambientazioni e personaggi che non fanno riferimento al medioevo fantastico, ma utilizzano scenari ispirati all'epoca western hollywoodiana, oppure alla fantascienza futuristica. Da questo momento in poi sono nati e si sono evoluti i più diversi sistemi di gioco e di ambientazione, ma in particolare si è dovuta porre l'attenzione su due sviluppi differenti di questa evoluzione.
Il primo aspetto riguarda il fatto che, con il passare degli anni, sono nati molti giochi che non hanno più un regolamento tanto strutturato, come può essere Dungeons&Dragons, in cui ci sono obiettivi da raggiugnere, situazioni da risolvere, e le azioni sono poco connotate da un punto di vista estetico, ma bensì giochi di narrazione, dove si perde quasi la totalità del regolamento e si punta a tenere una coerenza narrativa nella stessa ambientazione, oppure giochi di interpretazione, dove il personaggio ha una centralità assoluta ed il gioco è quasi uno spunto per mettere in mostra capcità teatrali.
Il secondo aspetto si riferisce ai Giochi di Ruolo dal Vivo (GdR Live), che sviluppatisi in Europa e in America all'inizio degli anni ottanta, trovano le proprie origini nella tradizione della rievocazione di eventi storici con abiti d'epoca. Sono giochi che hanno le stesse caratteristiche del GdR, ovvero si gioca a interpretare un ruolo intrecciando la propria storia con quella di altri personaggi, ma a differenza di questi, le azioni, anche quelle di combattimento (sebbene con armi in lattice o accuratamente rivestite), sono realmente simulate e sopratutto consistono essenzialmente di una conversazione all'interno della quale ciascuno argomenta per convincere gli altri ad accettare il proprio punto di vista, tanto che anche la figura del Master è più in realtà quella di arbitro che rimane praticamente esterno al mondo dei personaggi.
Nel gioco di ruolo dal vivo i giocatori possono anche indossare abiti di "scena" per rendere più realistica la performance che può avvenrie in qualsiasi posto, come in un bosco, in un parco o come ha avuto origine in Inghilterra in un castello. La differenza più calcata con i GdR da "tavolo" sta nel fatto che in quelli dal vivo si richiede un'intepretazione più "teatrale" e che la loro durata varia da uno a tre o quattro giorni (con le dovute pause collettive o individuale). Benchè questo tipo di interpretazione sia più teatrale, le differenze con il teatro sono marcate, prima tra tutte la mancata distinzione tra pubblico e attori: hanno la stessa identità (se non si è giocatori non vi su può partecipare). Il dramma stesso emerge dall'interazione tra gli attoripubblico-giocatori che a priori non sanno niente di come si svolgeranno le cose.
Tutto è inventato al momento.