OldOak GdR - Pregi e Difetti dei GdR

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Pregi e Difetti dei GdR

11/06/2020 - 15:56
Il Contributo di OldOak alla ricerca.

In Italia il Gdr fa la sua prima comparsa nel 1985, ed oggi con l'aiuto dello sviluppo di un mezzo di comunicazione come internet, il GdR non è più un'attività particolarmente di nicchia: i rapporti amicali e ludici, creati attraverso convention (e anche in Italia il calendario degli appuntamenti è fitto tutto l'anno, tra i più importanti annoveriamo il Lucca Comics e il Romics) o tramite corrispondenza su riviste, sono ora più facilmente curabili attraverso la web mail.
Non solo, i siti che riguardano i GdR sono molti, alcuni, sono dedicati esclusivamente ai giochi on line, altri sono di associazioni di giocatori che integrano il sito con un forum, in cui è possibile anche trovare appuntamenti di convention e scenari precostituiti per avventure (come per esempio www.gdr-online.com), altri ancora più divulgativi e commerciali che pubblicizzano un gioco piuttosto che un altro (ad esempio www.roleplayng.it), e infine siti che, dopo l'accusa rivolta al GdR di essere un'attività
deviante, si sono proposti l'obbiettivo di dare una corretta informazione.
Un esempio è il sito www.gdr2.org che si definisce un gruppo di ricerca sui GdR al cui interno è possibile trovare notizie, informazioni e testi in difesa dell'argomento. Normalmente il GdR è accusato di essere un'evasione dalla realtà e di fomentare I partecipanti a identificarsi a tal punto con il proprio personaggio da riportare le azioni fantastiche, generalmente quelle violente, sul piano della realtà.
Michele del Re in un articolo del 1989 pubbliciato su "La critica sociologica" dal titolo Fantastiche cacce, autentiche morti riporta una lista di giovani vittime, tutte giocatrici di D&D, che si sono suicidate o che hanno ucciso amici sotto l'influenza del loro "gioco preferito". C'è da dire che del Re, oltre a riportare un elenco di sole vittime americane e solo della prima metà degli anni ottanta, nota che "naturalmente i soggetti più psicolabili" sono più a rischio per compiere atti di questo tipo e che quindi il divieto di un gioco simile, non porterebbe alla soluzione di problemi che sono ben più radicati nella società e nelle famiglie in generale.
D'altra parte, però, "l'evasione dalla realtà" è comunque la motivazione più sostenuta dai giocatori di ruolo: così lo sottolinea Fine nella sua ricerca, così Giuliano e Areni nei propri lavori e infine è così anche per D'Andrea che riporta una frase che compare nel film Mediterraneo del regista Gabriele Salvatores: "In tempi come questi fuggire è l'unico modo per mantenersi vivi e continuare a sognare." [Gabriele Salvatores, Italia 1991] Continua D'Andrea: "fuga passiva o fuga propositiva; scelta fantasy come critica all'attuale o come semplice incapacità di far fronte alle difficoltà della vita, senza preoccupazioni etiche di alcun genere: il fatto, in primis, che soggetti sociali decidano di giocare-consacrare parte del proprio prezioso tempo al gioco, attività improduttiva e quindi inutile secondo i canoni vigenti li rende in qualche modo diversi." [D'Andrea 1994, p. 183]
E' stato necessario, quindi far luce e chiarezza su un argomento così delicato e così facilmente mal interpretabile. Se l'accusa è di attività deviante, la difesa ha sottolineato le potenzialità del GdR in campo educativo, oltre che ludico.
Luca Giuliano e Beniamino Sidoti, creatore e gestore della mostra/mercato Lucca Games dal 1993 al 1999 e collaboratore al Centro Interdipartimentale per la Ricerca sul Gioco dell'università di Siena, creatori del portale www.gdr2.org insieme ad Andrea Angiolino, giornalista e autore di alcuni giochi da tavolo, hanno curato il testo "Inventare Destini, I Giochi di Ruolo per l'Educazione" che, come si desume dal titolo, si occupa dello sviluppo dei GdR in campo educativo fornendo da una parte materiali per sperimentare su ristretti gruppi d'osservazione, e dall'altra raccoglie testimonianze di educatori che hanno portato avanti il progetto in alcune scuole.

Sidoti individua "sette potenzialità del Gioco di Ruolo per la scuola":

la motivazione: un gioco coinvolge più che una lezione frontale, poiché il raccontare la storia del proprio personaggio da un coinvolgimento emotivo più forte, anziché relazionare su un'elaborazione astratta.
la cooperazione: generalmente il GdR impone una collaborazione tra I personaggi per un obiettivo comune e non di rado anche tra i giocatori perché la storia racconta sia portata avanti. Questo fa in modo che ci siano buone possibilità di costruzione di gruppo e di discussione dinamiche.
l'identificazione: nel gruppo ogni partecipante interpreta un personaggio, quindi ognuno ha un punto di vista diverso della storia, nonché interpretazioni diverse. Questo confronto dà la consapevolezza quanto sia complesso il mondo e che "nei rapporti interpersonali esistono tante verità quanti sono i punti di vista" [Sidoti 2003, p. 22]
la narrazione: ogni giocatore "racconta" la sua storia, portando avanti il proprio punto di vista, quindi più giocatori portano avanti più storie, più esiti narrativi non dati per scontato. "Si tratta di una grande risorsa per guardare al mondo raccontato come ad un insieme di possibilità, per non fare per scontata la realtà" [ibidem, p. 23]
l'esplorazione: il fatto che il GdR abbia ambientazioni specifiche induce I giocatori a documentarsi autonomamente sull'epoca di riferimento, acquisendo molte informazioni sia durante la sessione – perchè le regole lo prevedono – sia fuori gioco.
la revisione: intendendo la riformulazione di strategie di gioco che non sono andate a buon fine. "Durante il gioco si affronta insieme una nuova realtà che, per quanto simulata, a gioco finito conduce a ristrutturare le proprie conoscenze sulla base di quanto esperito collettivamente" [ibidem, p. 23]
la progettazione: la progettazione di un GdR può essere portata avanti anche con i ragazzi, il che permette un maggior coinvolgimento e approfondimento sull'ambientazione trattata, "i ragazzi coinvolti si trovano a dover valutare da sè il funzionamento delle regole prodotte, a partire da elementi di auto-consistenza e utilità." [ibidem, p. 24]

Queste sette potenzialità dovrebbero essere soddisfacenti, non solo a difendere il GdR dalle critiche di essere un'esperienza deviante, ma anche a favorirlo come mezzo idoneo per l'insegnamento di discipline storiche, letterarie e di educazione alla non violenza, perchè il gioco è una prassi conoscitiva potentissima, un modo ingegnoso di carpire la realtà.